משחק קלפים Naruto TCG

תורם יקר!
אם הגעת לדף זה ככל הנראה היית באחד מכנסי האנימה / בדוכן הפרטי שלנו ותרמת לאתר בכך שקנית מעטפת קלפיםערכת אספנים!
מטרת דף זה היא להבהיר את חוקי המשחק בכדי שנוכל לזרז את תהליך למידת המשחק ולהתחיל לקבוע טורנירי קלפים ומפגשי משחק של האתר ברחבי הארץ!

פרק 1

א. החפיסה

1.כל שחקן צריך חפיסת קלפים של 50 קלפים. אתה יכול להשתמש בחבילה
מיוצרת או ליצור אחת.
2.החפיסה שלך תכלול את 3 סוגי הקלפים הבאים:
* יש עוד כמה קלפים מקדמים שיכולים להימצא בחבילות
המוגברות.
קלפי נינג'ה
הם הקלפים העיקרים שאתה תשתמש במשחק.
A. סוג הקלף
B. סמל
C. שם
D. מאפיינים
E. עלות התורות
F. עלות קלפים מהיד
G. תומך (פצוע)
H. תוקף ראשי (פצוע)
I. תכונה קרבית
J. תומך (בריא)
K. תוקף ראשי (בריא)
L. אפקט
M. סימן התרחבות
N. טקסט לטעם
O. נדירות
P. מספר הקלף
נ.ב. : "תוקף ראשי" ו"תומך" משתלבים כדי לייצג
"כוח".
קלפי ג'וטסו
הם קלפים שאתה משתמש בזמן הקרב בשביל לשנות את תוצאות הקרב על ידי
שיפור הנינג'ה או לפגוע בנינג'ות היריב שלך.
A. סוג הקלף
B. סמל
C. שם
D. עלות הג'וטסו
E. אפקט/מטרה/דרישות
F. טקסט לטעם
G. סימן התרחבות
H. נדירות
I. מספר הקלף
קלפי משימה
קלפים אלו יכולים לשחק פעם בתור לפני שאתה נלחם כדי להשיג יתרון.
A. סוג הקלף
B. סמל
C. שם
D. עלות התורות
E. עלות קלפים מהיד
F. אפקט/מטרה
G. טקסט לטעם
H. סימן התרחבות
I. נדירות
J. מספר הקלף
3. לא יותר מ-3 עותקים של אותו קלף עם אותו שם בדיוק יכולים
להיות לך בחפיסה.
ב. סמנים או מטבעות
 
1. כמה סוגים של סמנים נזקקים בשביל לעקוב אחר סמן התורות כמו כן יש
לסמנים עוד פעולות.      מטבעות יכולות
להיות שמושיות גם.
 
 

פרק 2

בצע את ההנחיות המפורטות להלן כדי להגדיר את המשחק.
1.כל שחקן צריך לערבב את החפיסה שלו ולהניח אותה הפוך על אזור החפיסה. (B)
Aאזור פרסי הקרב: המקום שבו מניחים את קלפי פרסי הקרב שלך,
שאתה מקבל בהמשך המשחק.
Bאזור החפיסה: המקום בו מניחים את החפיסה.
Cאזור הקלפים המנוצלים: האזור בו מניחים את הקלפים
המנוצלים.
Dאזור הצ'אקרה: האזור להניח קלפים כצ'אקרה כדי להשתמש בג'וטסויים. כל קלפי
הג'וטסויים והמשימות המנוצלים נשלחים לכאן גם כן.
Eהכפר: המקום בו מניחים נינג'ות , לקוחות וקלפי משימה
"קבועים" .
Fסמן התורות: המקום בו שמים את סמן בשביל לעקוב אחר התורות.
זה מתחיל ב"0" ועולה באחד בסוף כל טור שלך.
Gשדה הקרב: המקום שלו הקבוצות שלך נשלחות לקרב נגד הקבוצות
של היריב.
H. תרשים הזרימה של המשחק.
2. תניח את הסמן על 0 של סמן התורות.
זה אומר לך איזה תור
אתה.
3. הטל מטבע או גלגל קובייה כדי לקבוע איזה שחקן יתחיל.
השחקן שתורו נקרא
"התוקף" והשחקן השני נקרא "המגן", השחקנים מתחלפים בתואר
"התוקף" ובתואר "המגן" כל תור.
4. 2
השחקנים שולפים 6 קלפים.
אם אחד מן השחקנים לא
אוהב את הקלפים ששלף, הוא יכול לערבב בחזרה את הקלפים ולשלוף במקומם 5 חדשים. אם
הוא עדיין לא מרוצה מהקלפים שקיבל הוא יכול לחזור על התהליך ולשלוף 4 קלפים במקום
ה5 הקודמים. אי-אפשר לחזור על התהליך אחרי זה שוב. תהליך זה נקרא "חוק
מאליגן".
 
 

פרק 3

א.תחילת תור [התוקף]
התוקף שולף קלף אחד
מן החפיסה.
*השחקן שמתחיל
לא לוקח קלף בתורו הראשון.
ב. שלב המשימה [התוקף]
ניתן לעשות זאת בכל
סדר.
1.
להוסיף נינגה.
א.       אתה רשאי לבחור כל נינג'ה
שעלות כניסתה היא פחותה או שווה למד התור שלך ולהניח אותו על ידי הצבתו בכפר שלך.
ב.       על מנת להוסיף נינג’ה
אתה צריך לשלם את מחיר הנינג’ה. על מנת לשלם את מחירו,  אתה צריך להזיז את סכום הקלפים שצוין מידך אל אזור
הצ’אקרה עם אות וסמל של הנינג’ה שאתה רוצה להוסיף.
המחיר של
רוב הנינג’ות הוא 0, אך חלק יכולים לעלות 1 או יותר.
ג.
אפשר להוסיף רק נינג’ה 1 כל תור ויכול להיות לך רק
נינג’ה 1 עם אותו שם.
2.שיחוק משימה
א)אתה ראשי לבחור משימה
מידך אשר לה מחיר כניסה נמוך או שווה למד התור שלך ולשחק אותה.
ב)על מנת לשחק משימה
אתה צריך לשלם את מחיר הכניסה של המשימה, על מנת לשלם את מחירה אתה צריך להזיז את סכום
הקלפים שצוין מידך אל אזור הצ’אקרה עם אותו סמל של המשימה שאתה רוצה לשחק.
מחיר רוב
המשימות הוא 1
ג)אפשר לשחק רק משימה
1 בכל תור.
3.טעינת צ'אקרה
א. אתה רשאי לקחת כל
מספר קלפים מידך ולהוסיפו לאזור הצ'אקרה שלך. זה לרוב קורה כשאתה מתכנן להשתמש בג'וטסו
עוצמתי במהלך הקרב.
תחשבו פעמיים
ליפני שאתם מטעינים כיוון שאי-אפשר להחזיר קלפים מאזור הצ'אקרה ולהשתמש בהם מאוחר יותר.
ב.       הצ'אקרה יכולה להיטען
מספר פעמים בזמן זה של התור.
(כלומר לטעון צ'אקרה,
לשים נינג'ה, לטעון צ'אקרה שוב).
א.שלב אירגון [התוקף]
1)      לאחר שיש לך יותר מנינג'ה
אחת בכפר, אתה יכול לאחד אותם וליצור קבוצות חזקות.
2)      קבוצה בנויה מ-1 עד
3 נינג'ות. כאשר נינג'ות בקבוצה, הן מחברים את עוצמתן בקרב.
3)      אתה יכול לארגן את הנינג'ות
לקבוצות חדשות כל תור.
4)      אתה יכול להרגן מחדש
את הנינג'ות רק בשלב זה.
ד.שלב הקרב
*השחקן שמתחיל מדלג על שלב זה בתורו הראשון וממשיך
מיד לשלב הסופי.
1. שליחת קבוצת תקיפה[התוקף]
א) התוקף יכול לשלוח
עד 3 קבוצות לשדה הקרב ולתקוף את כפר היריב. נינג'ות שלא נשלחו לקרב נקראות "נינג'ות
המתנה".
ב)לכל קבוצה שהתוקף
שולח צריך להיות נינג'ה אחת שהוא בוחר כ-"נינג'ה ראשית"                  והאחרות הן "נינג'ות תמיכה".
ג) כמחשבים את כוח הקבוצה
מחברים את ערך ה"תוקף" של "הנינג'ה הראשית" עם ערך ה"תומך"
של "נינג'ות התמיכה".
2.שליחת קבוצות הגנה
[מגן]
א)על כל קבוצה שהתוקף
שולח המגן יכול לשלוח קבוצה אחת מהקבוצות שלו לשדה הקרב להגן ולהילחם נגד הקבוצה של
התוקף. נינג'ות שלא נשלחו להגן נקראות "נינג'ות המתנה".
ב)לכל קבוצה שהמגן שולח
צריך להיות נינג'ה אחת שהוא בוחר כ-"נינג'ה ראשית"                  והאחרות הן "נינג'ות תמיכה".
ג)כשמחשבים את כוח הקבוצה
מחברים את ערך ה"תוקף" של "הנינג'ה הראשית" עם ערך ה"תומך"
של "נינג'ות התמיכה".
3.תור הג'וטסויים
[2 הצדדים]
א)זה הזמן בו ניתן להשתמש
בקלפי הג'וטסו על מנת לשנות את תוצאות הקרב.
ב)השחקן התוקף מתחיל
ראשון עם הג'וטסו לאחר מכן המגן. אם השחקן מחליט לא להשתמש בג'וטסו אז לשני יש הזדמנות
לשחק אחד.
ג)ברגע ששני השחקנים
גמרו להשתמש בג'וטסו אז תור הג'וטסויים נגמר.

שיחוק ג'וטסו

א)      להודיע ולגלות את קלף
הג'וטסו שאתה רוצה לשחק בו.
ב)      בחר אחד מן הנינג'ות
שלך שבשדה הקרב להשתמש בג'וטסו. חלק מהג'וטסויים יש דרישה מסויימת שצריכה להיות למשתמש
כדי להשתמש בג'וטסו.
ג)       שלם את מחיר הג'וטסו
על ידי הזזת קלפים שמספרם שווה למחיר של הג'וטסו מהאזור הצ'אקרה לאזור הקלפים המנוצלים.
ד)       ברגע שהמחיר שולם ההשפעה
מצטרפת אל השרשרת.
*המחיר של קלף הג'וטסו
הזה הוא 2. אחד יכול להתממש רק מקלף עם סמל אדמה ואחד אם כל קלף.
ה) ואז ליריב יש הזדמנות להוסיף ג'וטסו גם כן. תהליך
זה חוזר על עצמו עד שאחד השחקנים לא ירצה להשתמש עוד בג'וטסויים.

פתירת השרשרת

א)      השרשרת היא שורה של
השפעות המחכה לפתירה ברגע ששני השחקנים החליטו לא להוסיף עוד השפעות לשרשרת, כל השפעה
תיפתר אחת בכל פעם בסדר הפוך.
ב)      כדי לפטור את השרשרת
התחילו את השרשרת בסדר הפוך, הכוונה היא שאם 3 אפקטים שוחקו, התחילו לפתור מן השלישי
ואז לשני ואז לראשון.
ג)       ברגע שהשפעת ג'וטסו
נפתרה מן השרשרת, הזיזו את קלף הג'וטסו לאזור הצ'אקרה  שם הוא נשאר כדי לעזור לשלם על ג'וטסויים בעתיד.
4. שלב העימות [2 הצדדים]
א) התוקף בוחר אחת מקבוצותיו בכל פעם כדי לפתור את
הקרב באחת מהדרכים הבאות:
(1) הקבוצה לא נחסמה
(א) חשב את כוחות הקבוצה
בעזרת הוספת ערך הקרב של הנינג'ה הראשי פלוס הערך של "נינג'ות התמיכה".
אם המספר
הוא 4 ומטה הקבוצה מקבלת פרס קרב ואתה מזיז את הקלף הראשון של ערמת היריב לאזור פרסי
הקרב עם הפנים כלפי מטה.
אם המספר
הוא 5 ומעלה הקבוצה זוכה בפרס קרב בולט ואתה מזיז את 2 הקלפים הראשונים של ערמת היריב
לאזור פרסי הקרב עם הפנים כלפי מטה.
(2) הקבוצה נחסמה
(א) חשב את כוח הקבוצה
התוקפת ואת כוח הקבוצה המגנה (החוסמת). הקבוצה עם הכי הרבה כוח היא המנצחת.
אם ההבדל
בין הקבוצות הוא 4 ומטה, הקבוצה המנצחת זוכה בניצחון ו"הנינג'ה הראשי" של
הקבוצה המפסידה מקבל 1 נזק.
אם ההבדל
בין הקבוצות הוא 5 ומעלה, הקבוצה המנצחת זוכה בניצחון ו"הנינג'ה הראשי" של
הקבוצה המפסידה מקבל 2 נזק ו"הנינג'ות התומכות" מקבלות 1 נזק.
אם הכוח של
2 הקבוצות שווה אז 2 "נינג'ות הראשיות" של 2 הקבוצות מקבלות 1 נזק.
ב)נזק
(1) כשנינג'ה בריא מקבל
1 נזק או ניפצע, הוא מסתובב על הצד והנינג'ה עכשיו פצוע. בזמן שהנינג'ה פצוע, הוא משתמש
בערך קרבי ותמיכה שונה. ההשפעה של נינג'ה פצועה בדרך כלל לא פעילה אלה עם כן הוא תקף.
(2) כשנינג'ה פצוע מקבל
1 נזק או נינג'ה בריא מקבל 2 נזק, הנינג'ה הזה מושלך לערימת הקלפים המנוצלים של הבעלים
של הנינג'ה.
5.החזרה (שני השחקנים)
כל הנינג'ות שנמצאות
בשדה הקרב בנקודה זו חוזרת לכפר של כל שחקן.
5. שלב סיום
1. לבדוק עם יש מנצח
[שני השחקנים]
א) עם אחד מהשחקנים
הגיע מתנאי הניצחון הוא מנצח במשחק.
ב)תנאי הניצחון
(אם התנאי הראשון קיים אז אל תעברו לשלב הבא):
(1)השחקן שיש לו 10
או יותר פרסי קרב מנצח במשחק. אם שני השחקנים משיגים יותר מ10 פרסים התוקף מנצח.
(2)אם לשחקן אין אף
קלף בחפיסה, הוא מפסיד אוטומטית. אם אין לאף שחקן קלפים אז התוקף מפסיד (והחוסם מנצח).
ג) אם אף אחד מהשחקנים
לא הגיע לתנאי הניצחון, המשחק ממשיך.
2. התוקף מתאים את מה
שיש לו ביד [תוקף]
אם לתוקף יש 7 או יותר
קלפים ביד, הוא חייב לזרוק קלפים מהיד לחבילת הקלפים המנוצלים עד שיש לו 6 קלפים.
זה רעיון טוב לשמור
קלפים נוספים ביד שלך בזמן שאתה בשלב משימה אם אתה חושב שיהיה לך יותר מ6 קלפים באותו
רגע.
3.התוקף מגביר את סמן
התור שלו [תוקף]
הזז את מד התור שלך
למספר הבא.
כל תור תוכל להוסיף
נינג'ה ולשחק משימה במחיר כניסה גבוהה יותר ב-1 יותר מהתור הקודם.
כל ההשפעות שנמשכות
למשך תור נפסקות ברגע זה.
התור של התוקף נגמר
והתור של השחקן הבה מתחיל. התוקף נהיה חוסם והחוסם נהיה תוקף. השחקנים ממשיכים לשחק
עד שמישהו משיג אחד מתנאי הניצחון.
פרק 4

פרסי קרב

הקלפים שמוקמו באזור
פרס הקרב מוכרים בתור פרסי קרב. קבלת 10 או יותר פרסי קרב זו אחת מתנאי הניצחון.
אתה יכול לקבל אותם על ידי הצלחה בהתקפת כפר היריב והם מונחים כלפי מטה. אתה ראשי
לספור את מספר הקלפים בפרסי הקרב של השחקנים האחרים. אינך ראשי להסתכל או לראות את
פרסי הקרב אלה אם כן הוראתה לעשות זאת על ידי השפעה במשחק.
 
שדה קרב
 
במשחק נינג'ות  מועברות לאזור זה כשהם נשלחות לקרב. כל הקלפים
ממוקמים עם הפנים קלפי מעלה. שדה הקרב יכול להכיל נינג'ות של שחקנים אחרים. גם
לאחר הופעה לבסוף נינג'ות  חוזרות לשליטי
הכפר שלהם.
 
שרשרת
 
השרשרת היא בעצם
קובעת באיזה סדר יש לפתור את ההשפעות. ברגע
שההשפעות הן מצטרפות לשרשרת בסדר ששוחקו וברגע שכל השחקנים החליטו להפסיק
להוסיף השפעות. הן נפטרות בסדר הפוך מהסדר ששוחקו. כשהראשונה נפטרת אחרונה
והאחרונה ראשונה. לא ניתן לצרף השפעות עד שהאחרונה נפטרה.
 
צ'אקרה
 
קלפים באזור הצ'אקרה
הם בשביל לשלם על מחיר ג'וטסו והם נשארים עם הפנים כלפי מעלה וכל שחקן ראשי לבדוק
את תכולת אזור הצ'אקרה של האחר.
מאפיינים
מילות מפתח אשר
נמצאות מתחת לניג'ה או ללקוח הנקראות מאפיינים. לנינג'ה או ללקוח יכולים ליהיות
מאפיינים רבים. לרוב הם לא עושים כלום אך בחלק מהקלפים יש דרישה למאפיין מסוים.
לחלק מהאפיונים יש תוספים מיוחדים שיהיה ניתן למצוא בהמשך.
 
טעינת צ'אקרה
 
משמעות טעינת צ'אקרה
היא הזזת קלפים מידך אל אזור הצ'אקרה בזמן שלב משימה קלפים הנטענים בתור צ'אקרה
תמיד מועברים לאזור הצ'אקרה שלך.
לקוח
 
לקוחות דומים לקלפי
נינג'ה אתה יכול להניח אחד כל תור בזמן שלב משימה אתה לא יכול להניח לקוח עם אותו
שם עם כבר יש לך שם אחד. בגלל שללקוח אין סטטיסטיקות הוא לא יכול להילחם כמו
נינג'ה.
 
תכונות קרביות
 
התכונות הקרביות
מראות את שיטת הלחימה של הנינג'ה למטה ישנם דוגמאות לתכונות קרביות:
 
[פצצה] [גנג'וטסו]
[נינג'וטסו]
 נ"ב:אלו
רק חלק מכל התכונות במשחק
חבילה
 
הקלפים בחבילות
השחקנים תמיד עם הפנים כלפי מטה ואף שחקן לא ראשי להסתכל בהם ואסור להפנות את
החבילה בצורה המאפשרת לשחקן האחר ליראות את פני הקלף גם בזמן ערבוב החבילה. כל
שחקן ראשי לספור את הקלפים בחבילה אך אינו ראשי לסדרם מחדש.
 
מין
 
לנינג'ה יכולה להיות
אחת מתוך 4 אפשרויות מין: זכר, נקבה, כלום, שניהם
(כשיש שני נינג'ות בקלף).
 
מטבע צמיחה
 
נינג'ה עם מטבע צמיחה
מקבל 1+
/1+ שנוסף לכוחו. כל מטבע צמיחה מוסיף 1+/1+ .
 
יד
 
הקלפים בידך מוחזקים בצורה שהגב מופנה ליריב.
אתה לא ראשי לראות מה כתוב על קלפי היריב אך אתה ראשי לספור את הקלפים שבידו.
 
כוח סיבולת
 
זה מה שמצביע על כוח
הקבוצה בזמן גילוי הקלפים אשר מתחשב על ידי כח הסיבולת של הקבוצה במקום כוח
הנינג'ה של הקבוצה.
כוח נפשי: X
 
זה מראה את רמת הידע
והיכולת האקדמית של הנינג'ות כשמשתמשים במקום כוח הנינג'ה. בזמן מבצע כוח נפשי
נינג'ות  בלי כוח נפשי: 
X נחשב שיש להם אפס כוח נפשי. ערך הכוח הנפשי של
נינג'ות  אינו משתנה כשהם פצועים.
 

פרק 5

Ambush/מארב

במהלך שלב המשימה, אם
קלף נינג'ה עם התכונה הזאת באזור הצ'אקרה, אתה יכול להציב אותו בחזרה בכפר. זה נחשב
הצבה, עלות תורות ועלות קלפים מהיד חייבים להיות וחוק "נינג'ה אחת כל תור"
חל.

Combination(X)/(X;Y): [Effect]/קומבינציה

כאשר ג'וטסו משומש על
ידי נינג'ה בקבוצה של נינג'ות שיש לה את החפצים המתאימים (
X/X,Y),
האפקט יתרחש בדיוק כאשר השפעת ג'וטסו נפתרה מן השרשרת. החפצים יכולים להיות שמות, סמלים,
תכונות או מאפיינים.

Face-up battle rewards/פרסי קרב עם פנים כלפי מעלה

כמה אפקטים יכולים להפוך
את פרסי הקרב עם הפנים כלפי מעלה. הפרסי קרב נשארים עם פנים כלפי מעלה עד שאפקט אומר
להם לחזור ההפך. פרסי קרב עם פנים כלפי מעלה אינם שונים מפרסי קרב עם פנים קלפי מעטה
חוץ מזה שהם נראים לשני השחקנים. אם שחקן צריך לקיים אינטראקציה עם פרסי קרב באופן
רנדומאלי, כל פרסי הקרב נהפכים קלפי מטה ומערבבים אותם.

Growth/גדל

בזמן שלב המשימה, קלף
נינג'ה שבידך עם תכונה זו, יכול להחליף קלף נינג'ה שנמצאת בכפר שלך שיש לה את אותו
שם כמו לנינג'ה שבידך. לנינג'ה שמוחלפת לא יכול להיות מטבע אל-גדילה
עליה. כל מצב (בריא או פצוע), השפעות או מטבע אל-גדילה מועברים/חלים על הנינג'ה המחליפה.
בזמן הכניסה למשחק, הנינג'ה המחליף מקבל מטבע גדילה.

Mastery/שליטה

נינג'ה שיש לה את התכונה
הזאת מקבלת את האפקטים הנ"ל:
תקף: אחרי אפקט של ג'וטסו,
ששומש על ידי הנינג'ה הנ"ל פעיל, אתה יכול להשליך קלף צ'אקרה אחד, שחלק את אותו
סמל עם הג'וטסו, כדי להחזיר את הג'וטסו ליד שלך.

/Platoonמחלקה

בזמן שלב המשימות, אם
לקלף נינג'ה עם תכונה זה ביד שלך ויש לך בכפר בדיוק נינג'ה אחת עם אותו שם של מחלקה,
אתה יכול להחליף את הנינג'ות אחת בשנייה בלי שום השפעה על השרשרת. מחיר הכניסה והיד
של הנינג'ה חייבים להיות מתאימים. הנינג'ה המוחלפת הולכת לאזור הצ'אקרה של אותו שחקן.
שלא כמו מארב, זה לא נחשב כהצבה, הקלף נכנס במצב בריא וכל ההשפעות או המטבעות שהיו
על הנינג'ה המוחלף לא מועברות או מוכלות על נינג'ת המחלקה.

Reinforcement/תגבורת

לקלף נינג'ה עם תכונה
זו יש תחום שונה ואינו רשאי להיות בחבילה הרגילה ויכול להיות רק בתוך חבילת התגבור.
הקלף יכול להיכנס למשחק רק על ידי אפקטים מסוימים שנותנים הפניה לנינג'ות תגבורת.

Sacrifice(X;Y;…)/הקרבה

בתור עלות נוספת לשיחוק
קלף נינג'ה זה, אתה חייב להוציא מהמשחק קלף/ים שאתה בוחר מהכפר או מזירת הקרב שמתאימים
לתנאי ההקרבה. קלף נינג'ה בעל מילת מפתח זה יכולים להיכנס למשחק בזמן שלב המשימות על
ידי התאמת ה"הקרבה" וכל שאר תנאי הכניסה בלי שום השפעה על השרשרת.

Squad/ יחידה

לקלף נינג'ה עם תכונה
זו יש תחום שונה ואינו רשאי להיכנס לחבילה ויכול להיות רק בחבית התגבור. בזמן שלב המשימה,
הקלף יכול להיכנס למשחק על ידי זריקת הנינג'ות שבכפר המתאימות לרשימת הנינג'ות על הקלף
בלי שום השפעה על השרשרת.

Surge/ התפרצות

נינג'ה שיש לה את התכונה
הזאת מקבלת את האפקטים הנ"ל:
תוקף:בזמן של שדרוג
ג'וטסו, אתה רשאי לזרוק מהיד נינג'ה אחת בעלת אותו שם מהיד, ובכך לזכות ב 2+2+ למשך
תור.

Tracking/ מעקב

כאשר נינג'ה בעלת מילת
מפתח זה נכנסת למשחק, תקרא בשם של נינג'ה. הנינג'ות של היריב בעלות אותו שם שאמרת עכשיו
במעקב. יכול להיות רק נינג'ה אחת במעקב בו זמנית.
 
 
למדריך הישן שלנו ניתן להגיע על ידי לחיצה:
אם יש משהו שאינו מובן, ניתן לפנות אלינו במייל ותקבלו תשובה.
מייל: siso.dan@walla.com
צוות שיפודן ישראל :)
 

0 תגובות: